【摘要】本文首先分析了教育游戏的种类,即竞赛式、闯关式和设计开发式。随后立足于教育游戏的实际应用途径,提出借助于教育游戏的引导,调动学生的学习积极性和借助教育游戏强化学生自学能力两条策略,以期能给初中信息技术教师一些参考价值。
【关键词】教育游戏;初中信息技术;游戏种类;游戏引导;自学能力
多数学生对于学习信息技术充满了好奇,他们很想知道计算机是如何提高人们工作效率的,如何成为人们学习与工作的良好工具。现阶段,枯燥的教学方式一再消磨中学生的好奇心,如果视而不见,势必会引发中学生的反感,这对于他们健康成长是极为不利的。而教育游戏的科学融入,能有效改善这一状况。它能提高学生学习信息技术课程的积极性,便于他们在不断实践中体会到信息技术的奇妙之处,从而夯实自身的学习知识,提升自身的信息应用技能,为其获得个人综合能力的提升创造有利条件。
一、教育游戏的种类
教育游戏有别于普通的游戏,它开发的目的是为了借助于游戏的娱乐性,来营造轻松愉快的学习氛围,以此来提高中学生学习的效果。因此与普通的游戏相比,教育游戏既有能唤醒学生学习热情的娱乐性,又有能启发学生思考的教育性。当前常见的教育游戏种类有以下三种:
首先竞赛式。这类教育游戏旨在通过学生或是团体之间的竞争,来调动学生学习信息技术课程的动力。将竞赛类教育游戏应用到初中信息技术课堂,则可以激发学生进取情绪,促使他们积极探索提高个人信息技能的有效途径,最终实现从“要我学”到“我要学”的有效转变,为其获得更好的发展提供强大助力。
其次是闯关式。这类教育游戏具有难度阶梯式提高的良好特点。作为闯关者的中学生,可以借助于游戏中的闯关模式,逐渐掌握与信息技术课程有关的知识与技能。学生在学习过程中由于各种因素的存在,会呈现出较为明显的差异性,而闯关式教育游戏则可以让不同层次的学生都获得较好的锻炼。此外这种难度逐渐加强的特点,能降低学生,尤其是后进生对信息技术课程的抵触情绪,便于所有学生在适合自己的闯关游戏中获得技能的有效强化。
最后设计开发式。这类教育游戏是通过对学生已经掌握的技能进行科学的创新,以便学生能完成熟练使用的学习目标。为了确保设计开发式教育游戏的作用得以充分发挥,成为推动学生不断突破自己的关键力量,在实施设计时,教师要注重从学生的实际情况出发,设计符合学生现阶段学习能力的教育游戏,以便能提高学生学习信息技术课程的信心。
二、在初中信息技术课堂应用教育游戏的实践途径
(一)借助于教育游戏的引导,调动学生的学习积极性
信息技术课程涉及的技能知识相对较多,学生想要完全掌握这些信息技能,势必要通过多次的练习。众所周知,练习是枯燥的。时间一长,部分学生可能就丧失了学习信息技术的信心。为了改善这种情况,教师可以引入教育游戏,借助于教育游戏的娱乐性,构建高效的信息技术课堂。以打字为例。在练习过程中,教师可以引入一些练字打字游戏,以此来调动学生参与打字练习的积极性,比如《夏季海滩打字》。等学生具备了一定的打字基础以后,教师还可以引入竞赛机制——根据学生的实际情况,设置打字的数量。
(二)借助教育游戏强化学生自学能力
自主学习能力是学生掌握各种信息技能的关键。正所谓“师傅领进门,修行在个人”。教师可以向学生传授与信息技术有关的知识,但学生能够掌握多少、能否熟练应用、能否做到学以致用,则在于学生自己。如果他们具备较好的自主学习能力,那么就能紧跟教师的上课节奏,并融会贯通,最终拥有坚实的信息基础。以往教学中,信息技术教师受到应试教育的影响,在日常授课中,过于关注学生对信息知识的记忆效果,而忽视了对其自主学习能力的培养,以至于学生对于信息技术教材中的知识,了解相对肤浅,而无法做到学以致用。在“双减”政策不断落实的背景下,初中信息技术教师要转变教育观念,结合学生的具体情况,制定科学的教育游戏引用方案,以便能营造良好的课堂氛围,为学生自学能力的提升提供必不可少的支持。
以《多媒体技术的应用》为例,对于这类具备较强实践性的信息课程,如果教师只是一味讲解,学生学习质量必定不佳。为了改善这种情况,教师利用计算机,在网络平台上寻找与之有关的教程,然后制作一个简单清晰的APP模板,让学生通过自主添加文字、图片、音乐等方式,进行自主探索。学生由于实践经验相对较少,多半会出现各种错误。为了能改善这些错误,确保信息技术作品得以顺利完成,学生势必会不断回忆课堂上教师所讲的内容,并根据实际问题,进行有针对性的选择,某些时候,甚至还会做出一定的拓展。这对于学生学好多媒体技术是非常有帮助的。
总而言之,教育游戏的科学应用,能活跃信息技术课堂的氛围,吸引学生的注意力,促使学生积极参与到课堂活动中,最终活动个人信息技术基础的夯实。初中信息技术教师要看到教育游戏的价值,在日常教学中,善于从学生比较感兴趣的地方入手,结合学生的具体情况,设计集娱乐与教育于一体的小游戏,引导学生开展各种学习活动。
参考文献:
[1]刘笑文.教育游戏在初中信息技术教学中的运用与价值研究[J].试题与研究,2020(31):69-70.
[2]于晓娜.教育游戏在初中信息技术教学中的应用研究[J].中国校外教育,2020(7):117-118.